Приветствую Вас Гость | RSS

Империя Рэя

Четверг, 25.04.2024, 18:57
Главная » Файлы » Мои файлы

Экономические правила
[ Скачать с сервера (51.5 Kb) ] 23.09.2009, 02:49

Экономика

 

1. Откуда берутся деньги.

 

1.1 Доходы от городов

Доходы от городов – это налогообложение горожан. Зависят они от величины города, коих вводится условно три.

Малый город – 100 монет в игровой год

Средний город – 200 монет в игровой год

Крупный город – 500 монет в игровой год

Снижение доходности городов может произойти в результате военных действий. Так, город, находящийся в осаде более трех игровых месяцев не приносит дохода в следующий игровой год вообще. В случае разграбления города его статус снижается на одну категорию. Малый город статус свой снизить не может. Однако по желанию игрока, захватившего город любой категории, он может стереть его с лица земли.

Увеличение доходности города возможно с повышением его статуса, повысить статус города можно затратив определенную сумму денег. Превращение малого города в средний обойдется в 100 монет в год в течение пяти лет (итого – 500 монет за пять лет). Превращение среднего города в крупный обойдется в 200 монет в год в течение пяти лет (итого – 1000 монет за пять лет).

Постройка нового города производится следующим образом. Из города средней или малой категории берется часть населения и перевозится на новое место (выбор места по желанию игрока). Категория города, из которого население вышло, уменьшается на 1 пункт. На новом месте основывается малый город. Однако город строится не сразу. На это необходимо затратить 500 монет в течение 5 лет. При этом категория города, из которого население вышло, снижается сразу, переселенцы же осваиваются на новом месте все пять лет, не принося дохода в казну.

 

1.2 Доходы от месторождений

Неважно, какое именно месторождение находится на вашей территории. Это может быть железнорудная шахта, золотой рудник или мраморный карьер. Значение будет иметь лишь степень разработанности месторождения. Есть три категории освоенности ресурса, приносящие разный доход:

Малоосвоенное – 200 монет в игровой год

Освоенное – 500 монет в игровой год

Разработанное – 1000 монет в игровой год

Уменьшение доходности месторождений возможно с ведением боевых действий. Разграбив шахту, можно снизить ее категорию на один пункт, а малоосвоенное – уничтожить.

Увеличение доходности месторождения возможно с повышением его категории. Превращение неосвоенного месторождения в освоенное обойдется в 200 монет в год в течение пяти лет (итого – 1000 монет за пять лет). Превращение освоенного месторождения в разработанное обойдется в 300 монет в год в течение пяти лет (итого – 1500 монет за пять лет).

Игрок может открыть новое месторождение. На это необходимо затратить 500 монет в течение 5 лет. Новое месторождение будет считаться малоосвоенным.

 

1.3 Доходы от сельхозугодий

Количество сельхозугодий в каждой провинции ограниченно и точно указано в бюджетах и на картах игроков. Новые сельхозугодья могут появиться только при освоении пустошей.

Для того чтобы освоенное угодье сделать неосвоенным достаточно провести в этом районе крупное сражение или просто пройтись по нему вражеской армией.

Каждое освоенное угодье приносит 100 монет в игровой год. Для того чтобы угодье освоить, нужно затратить 200 монет. Осваивается угодье за год, в следующем уже приносит доход.

 

1.4 Торговля

Еще одним источником дохода в бюджете является торговля между городами и провинциями. Для осуществления торговли по суше необходимы торговые гильдии и дороги. Для осуществления торговли по морю – торговые гильдии и порты.

Торговая гильдия – стоит 1000 монет, стоимость содержания – 200 монет. Построить торговую гильдию, также как любое другое строение можно за один игровой год – на следующий игровой год оно начнет функционировать. В одном городе может быть несколько строений такого типа. Для того чтобы торговая гильдия приносила доход, необходимо, чтобы из города, в котором находится гильдия, в другие города вели дороги или, посредством портов, морские пути. Торговые пути между городами проводятся и отмечаются на картах.

Торговая гильдия приносит доход в зависимости от количества и качества дорог и портов, отправляющих караваны торговцев из города, в котором находится гильдия.

На каждую проселочную дорогу/малый порт – 100 монет.

На каждую дорогу местного значения/средний порт – 200 монет.

На каждый тракт/большой порт – 500 монет.

 

Откуда у игроков появятся дороги и порты? Нетрудно сказать. У вас имелись торговые пути, как раз они и превращаются в дороги и порты. Каждый торговый путь – это 200 км дороги или порт, поддерживающий существование морского пути протяженностью в 300 км. Уровень порта/дороги аналогичен уровню торгового пути, который у вас был.

 

Если игрок в ходе военного конфликта захватывает город, он может захватить или уничтожить здания торговых гильдий. Сам по себе торговый путь не может быть уничтожен. Но если войско или флот противника находится на том месте, где пролегает торговый путь (дорога или морское сообщение) в течение d3 месяцев (определяется броском кубика грабящим игроком), торговый путь не приносит дохода в следующем году.

 

2. На что деньги тратятся

 

2.1 Дороги

Самая важная составляющая любой империи. Дороги дают мобильность войск и способствуют развитию торговли. Дороги необходимы для того, чтобы связать города торговыми путями. Кроме того, по дорогам войска движутся быстрее.

Для того чтобы провести новую дорогу, нужно затратить по 500 монет в игровой год в течение 5 лет (то есть суммарно – 2500 монет). Эта дорога будет считаться проселочной.

Для того чтобы поднять статус дороги до местного значения нужно затратить по 200 монет в течение 5 лет. Для того чтобы поднять статус дороги со средней до крупного тракта нужно затратить по 500 монет в течение 5 лет.

Дороги требуют содержания.

Проселочная – 50 монет в игровой год.

Местного значения – 100 монет в игровой год.

Тракт – 200 монет в игровой год.

За единицу дороги мы берем участок дороги протяженностью 200  км.

 

2.2 Фортификации

На начало игры игроки в каждом городе имеют те фортификации, которые указаны как максимально возможные в Правилах осад и фортификаций (то есть стандартные стены малых, средних и крупных городов). Те игроки, которые успели понастроить стены нескольких уровней и другие укрепления, также оставляют их за собой.

Все эти укрепления необходимо внести в специальный реестр укреплений.

Например, крупный город Тад Эмер – три стены (малого, среднего и крупного города), 79 дюймов каменной стены, 40 дюймов рва, 1 бастион, 5 кронверков, 15 круглых башен, 8 воротных башен, 1 обзорная башня. Общая стоимость постройки укреплений – 4890 монет. Стоит отметить, что это крайний случай – городов с таким уровнем и количеством укреплений будет очень немного.

Было бы неплохо со временем создать карты каждого города с указанием месторасположения укреплений. Пугаться не надо – и реестры и карты у вас получатся, скорее всего, типовыми – укрепления малого города, укрепления среднего города, укрепления крупного города.

Строительство новых укреплений не ограничено. Город любого уровня могут окружать хоть десять бастионов. Только не забывайте вносить эти суммы в расходную часть бюджета на содержание укреплений.

 

2.3 Развитие экономики

Апгрейд и постройка новых городов, шахт и сельхозугодий. Здесь тоже все несложно. Все что можно развить, расписано выше.

 

2.4 Разработка пустошей

Затрачивая 1000 монет каждый год в течение 5 лет можно разработать пустошь площадью примерно 100 на 100 км. На месте пустоши появляется малый город, 5 сельхозугодий, 2 проселочных дороги и одно неосвоенное месторождение.

 

2.5 Шпионаж

За 250 монет (50 в содержании) игрок нанимает шпиона и посылает его куда-нибудь. Задание шпиона, то есть вопрос, обращаемый в случае посыла шпиона в сопредельные государства к арбитру, должен быть конкретным – типа, сколько золота в казне, сколько войск в таком-то городе, и т.д.

Шпионов можно использовать и как контр-шпионов. Причем как в своем, так и в чужом городе.

С помощью шпионов можно получить информацию о строениях, бюджете, войсках и даже планах противника. Всю информацию о шпионах, их деятельности и готовящихся акциях игроки обязаны предоставлять арбитру. И именно арбитр решает – удалось ли что-то шпиону или нет.

 

2.6 Религия

В многонациональной Империи множество церквей, сект и ересей. Процент верующих в каждой провинции в то или иное божество у нас установлен изначально. Но он может меняться под воздействием священнослужителей в храмах.

Постройка храма определенного божества дает обращение 3 процента верующих в провинции в свою веру за один игровой год.  Храм (без разницы каким богам) стоит 1000 монет и 200 монет в содержании. Свой эффект храм начинает оказывать уже в следующем после постройки игровом году.

 

3 Вооруженные силы

3.1 Найм новых юнитов.

Для постройки сухопутных частей теперь нужны казармы, а для постройки флота – верфи.

Казарма стоит 1000 монет и 200 монет в содержании. Каждая казарма может строить 1 юнит (сотню войск) любого типа в игровой год. Казарма начинает функционировать на следующий после постройки игровой год. Юнит, за постройку которого заплачено, вводится в строй в этом же игровом году.

Верфь стоит 1000 монет и 200 монет в содержании. Каждая верфь может строить 1 корабль любого типа в игровой год. Верфь начинает функционировать на следующий после постройки игровой год. Корабль, за постройку которого заплачено, вводится в строй в этом же игровом году.

Стоимость найма юнита или корабля определяется в соответствии с принятыми Советом игроков листами войск. Каждый новый юнит, его характеристики и стоимость, утверждается Советом игроков. Чтобы содержать  юнит или корабль нужно платить в пять раз меньше каждый год.

В ходе военного конфликта стоимость содержания юнитов и кораблей значительно увеличивается. Все юниты и корабли, находящиеся в походе (вне ваших городов) получают свое годовое содержание раз в игровой месяц.

Унифицируем феодальные и городские ополчения. За их содержание платить не нужно. Вы можете призвать их для ведения войны на три игровых месяца.

Крупный город – на 1000 монет.

Средний город – на 500 монет.

Малый город – на 200 монет.

1 сельхохугодье угодье – на 100 монет.

Состав ополчения определяется из списка войск доступных для найма в качестве ополчения по желанию игрока.

Пояснение: эти деньги не поступают к вам в бюджет, просто именно на такую сумму вы можете набрать ополченцев. Стоимость каждой сотни ополченцев – это стоимость содержания (не стоимость найма) сотни аналогичного, доступного для найма в качестве ополчения типа войск. Любой остаток средств  просто сгорает.

Ополчение воюет бесплатно три игровых месяца. По их истечении им необходимо платить за содержание так же как и регулярным войскам.

Восстановить потерянные сотни гвардии / дружины можно в течение 1 игрового года после сражения, затратив за это время сумму, необходимую для их найма. Восстановление сотен вассальных вам феодалов и городов идет три года, но денег из вашего бюджета на это тратить не нужно.

3.2 Разработка новых юнитов.

Каждый новый юнит, его характеристики и стоимость его разработки и найма, утверждается Советом игроков.

3.3 Генералы

В армии, кроме обычных юнитов могут быть и юниты генералов. Таковой юнит должен быть включен в лист войск каждого игрока. Для большинства владетелей – это юнит тяжелых конных рыцарей с функцией Генерала. Генерал дает свой показатель лидерства (обычно высокий) всем юнитам, находящимся в радиусе 6 дюймов от него. Однако если Генерала убивают, все подразделения, находящиеся в радиусе 6 дюймов бросают тест на Панику. Юнит Генерала не может быть присоединен к какому-либо подразделению и всегда действует отдельно.

3.4 Опыт

Теперь регулярные войска могут получать опыт. Выжившие (но не сбежавшие с поля боя) в выигранном сражении – 2 очка, выжившие в проигранном сражении или сбежавшие с поля боя – 1 очко.

2 уровень достигают подразделения, набравшие 2 очка опыта.

3 уровень достигают подразделения, набравшие 5 очков опыта.

4 и последний уровень достигают подразделения, набравшие 10 очков опыта.

С каждым полученным уровнем опыта подразделение получает бонус к характеристикам. Бонус определяется случайно, броском 2d6.

2-4 – +1 I

5 – +1 S

6-7 – выберите: +1 WS или +1 BS

8 - +1 A

9 - +1 Ld

10 – в подразделении появляется музыкант (не отображается отдельной миниатюрой). У юнита Генерала вместо этого увеличивается на 2 дюйма радиус действия.

11 – в подразделении появляется знаменосец (не отображается отдельной миниатюрой). У юнита Генерала вместо этого увеличивается на 2 дюйма радиус действия.

12 – у подразделения появляется спецспособность – по согласованию с советом игроков.

 

В году 762 каждый игрок имеет право включить в свой бюджет 1 юнит генерала. Не нанимать, а взять на содержание. Например, Генерал в виде тяжелого конного рыцаря будет стоить в содержании 500 монет. Игроки имеют право нанимать и других юнитов Генералов, но уже за свои кровные деньги.

 

4. Общие положения

4.1 Арбитр

Арбитр – нейтральное лицо, которое занимается проверкой данных игроков, их перераспределением в случае удачного шпионажа. Для ведения боевых действий привлекается либо постоянный Арбитр, либо Полевой, временный Арбитр, функции которого может исполнять любой игрок.

4.2 Что нужно сдавать Арбитру каждый игровой год?

1. Бюджет государства в виде установленной формы отчета.

2. данные по дислокации воинских соединений – сухопутных армий и флота.

Что нужно сдавать арбитру по его требованию (время от времени в зависимости от изменения игровой ситуации):

1. данные по фортификациям и карты фортификаций.

2. экономическую карту государства с указанием типа городов, месторождений, сельхозугодий, дорог и торговых путей.

Категория: Мои файлы | Добавил: Ostap
Просмотров: 431 | Загрузок: 96 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]