Приветствую Вас Гость | RSS

Империя Рэя

Четверг, 16.05.2024, 02:00
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Gru  
Форум клуба цивилофилов и цивилофобов » Общий раздел » Правила проекта » Поправки
Поправки
GruДата: Вторник, 06.10.2009, 02:54 | Сообщение # 1
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
1.
Часть статьи 3.1 «Найм новых юнитов» переделать следующим образом:
«…В ходе военного конфликта стоимость содержания юнитов и кораблей значительно увеличивается. Все юниты и корабли, находящиеся в походе (вне ваших городов) получают свое годовое содержание раз в игровой месяц.
Унифицируем феодальные и городские ополчения. За их содержание платить не нужно только если вы используете его для обороны своей территории. Вы можете призвать их для ведения войны на любой срок.
Крупный город – на 1000 монет.
Средний город – на 500 монет.
Малый город – на 200 монет.
1 сельхохугодье угодье – на 100 монет.
Состав ополчения определяется из списка войск доступных для найма в качестве ополчения по желанию игрока.
Пояснение: эти деньги не поступают к вам в бюджет, просто именно на такую сумму вы можете набрать ополченцев. Стоимость каждой сотни ополченцев – это стоимость содержания (не стоимость найма) сотни аналогичного, доступного для найма в качестве ополчения типа войск. Любой остаток средств просто сгорает.
Ополчение воюет бесплатно только на своей территории. Если ополченцы отправляются в поход за пределы провинции, в которой наняты, им необходимо платить за содержание так же как и регулярным войскам.
Пояснение: три игровых месяца, во время которых ополчение воевало бесплатно, заменили более простым и адекватным подходом: ополчение воюет бесплатно, только защищая территорию, на которой нанято.


"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
GruДата: Вторник, 06.10.2009, 02:54 | Сообщение # 2
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Ввести пункт 2.7. Исследования.
Университет. Каждый из них дает возможность затрачивать по 500 монет ежегодно для исследования новых технологий. Университет стоит 1000 монет и 200 монет в содержании.
Для развития науки нужны Университеты. Принцип такой: игрок предлагает на суд совета игроков некую новую технологию, которую хотел бы применять (или изготавливать). Совет игроков рассматривает предложение, вносит свои правки и определяет стоимость не только нового девайса, но и стоимость его разработки. Далее игрок в соответствии с количеством своих университетов тратит в течение одного или нескольких игровых лет сумму, необходимую для разработки девайса. Как только вся сумма выплачена, игрок может приступать к производству или использованию новой технологии.


"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
GruДата: Вторник, 06.10.2009, 02:54 | Сообщение # 3
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
3.
Ввести пункт 2.8. Гильдии
Гильдии – особая форма игры для некоторых игроков. Игрок играет не за определенную территорию, а за разбросанную по городам некую гильдию. Основным доходным строением для него является здание его гильдии.
Здание Гильдии стоит 1000 монет, не требует содержания и приносит 500 монет дохода в год. Кроме того здание Гильдии может производить один определенный Советом игроков тип юнитов.
Игроку за Гильдию не возбраняется покупать города, сельхозугодия, шахты, строения и прочее, полноценно вливаясь в игру.
Пример:
Гильдия Вольных Колдунов. Игрок – Хавка (Игнатов).
Гильдия производит юнит: Отряд Вольных Колдунов с характеристиками охранения боевых магов и возможностью произносить заклинания школы Льда. Раскачка юнита идет по обычной схеме для магов – один уровень – одно новое заклинание. Стоимость содержания юнита – 500 монет. Стартовый капитал для Гильдии Вольных колдунов – 5000 монет.
Примечание: Поправку и пример предлагается принять в совокупности для официального вхождения Хавки в игру.


"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
GruДата: Вторник, 06.10.2009, 02:55 | Сообщение # 4
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
4.
Дополнить пункт 2.6 Религия конкретными характеристиками и плюшками храмов.
2.6 Религия
В многонациональной Империи множество церквей, сект и ересей. Процент верующих в каждой провинции в то или иное божество у нас установлен изначально. Но он может меняться под воздействием священнослужителей в храмах.
Постройка храма определенного божества дает обращение 3 процента верующих в провинции в свою веру за один игровой год. Храм (без разницы каким богам) стоит 1000 монет и 200 монет в содержании. Свой эффект храм начинает оказывать уже в следующем после постройки игровом году.
Кроме того, храмы разных религий дают и дополнительные плюшки.

Эльфы.
«Благословление Эхлонны».
Необходимое условие: наличие в провинции минимум одного Храма Эхлонны (Большого Древа).
Трата 200 монет на обычное угодье делает его "благословленным" и оно со следующего года начинает приносить 150 монет в год. Одно Древо способно обеспечить благословление десяти угодий в год. Два Древа - 20-ти и т.д.
Уничтожение благословленного поля: проведение одного боя с участием минимум сотни человек с каждой стороны (так же как и обычного угодья).

Гномы.
Дар предков.
Необходимое условие: наличие Храма Дьюрину.
Каждый храм гномов дает возможность раз в год произвести:
Гномьи доспехи (тяжелые доспехи +1) или
Гномье оружие (+1 к S).
Каждый такой артефакт стоит 200 монет. Каждый храм дает возможность произвести только один артефактный набор (оружие или доспехи) в игровой год. Артефактного набора достаточно для вооружения одной сотни регулярных войск (не ополчения). Оружие и доспехи гномов могут изготавливаться и надеваться на любой тип юнита, улучшая его характеристики.
Гномьи оружие и доспехи уничтожаются вместе с уничтожением носящего их юнита.

Единый.
Необходимое условие: наличие Храма Единого.
Каждый храм Единого дает 1d4*110 монет кафедрального дохода в игровой год.
Кроме того, владелец Храма может вместо получения выпавшего на кубике дохода нанять по стоимости содержания соответствующее количество флагеллантов. В этом случае флагелланты находятся во всеоружии в течение этого игрового года, но кафедрального дохода нет.
Характеристики флагеллантов:
http://www.redelf.h1.ru/w6/empire/ru_flagellants.html

Веемель.
???

Примечание: часть игроков категорически против того, чтобы храмы приносили дополнительный доход. Мы такой баг уже проходили. Предлагается привязать к храмам производство определенных типов юнитов.
Например в храмах Единого могли бы производиться флагелланты или скорее боевые священники. Производство гномами супероружия тоже не совсем правильно. Пусть они его разрабатывают и производят в каких нибудь мегакузницах. Обсуждаем!


"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
GruДата: Вторник, 06.10.2009, 03:30 | Сообщение # 5
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Тут мне подсказывают, что я забыл уточнить: всё это ПРЕДЛАГАЕМЫЕ поправки к правилам. Здесь начинаем обсуждение, принимаем, правим или отказываемся от них. Не закончим в инете - закончим при личной встрече где то на этой неделе.

"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
OstapДата: Вторник, 06.10.2009, 03:42 | Сообщение # 6
ИскИн
Группа: Администраторы
Сообщений: 1237
Репутация: 3
Статус: Offline
Совершенно очевидно, что все финансовые бонусы, даваемые храмами - суть ересь. Мы действительно наступали на эти грабли и с нашей стороны будет крайне глупо наступить на них еще раз. Ничего кроме ругани (в прошлом) эти вещи нам не принесли.

А вот храм как обязательное условие и место найма уникального юнита - я только за.

 
ДимарДата: Вторник, 06.10.2009, 04:16 | Сообщение # 7
Ветеран форума
Группа: Враг Империи Рэя
Сообщений: 360
Репутация: 2
Статус: Offline
Ну, в принципе, можно еще поломать голову над различными молитвами, которые можно применять в войнах. Например, эльфийские монахи своими песнопениями увеличивают полет стрелы на 2 дюйма, гномьи монахи увеличивают скорость передвижения на два дюйма, людские: лидерство, инициативу, стойкость... Все это, естественно, примерно. А брать еще один новый вид юнитов... Да пусть разрабатываются игроками хоть при храме, хоть при казарме, фишки в этом нет
 
XaBkaДата: Вторник, 06.10.2009, 05:51 | Сообщение # 8
Призрак форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 656
Репутация: 0
Статус: Offline
Как бонус к ГВК предлагаю сделать фичу, что университеты, построенные при Гильдии, удваивают свою производительсность. Кажется абсолютно логичным - колдуны так же непосредственно заинтересованы в знаниях, как и учёные. Помогают им, совместная работа, все дела...
К тому же, это бонус не только и не столько для меня - ГВК открыта к сотрудничеству и готова проводить любые исследования для любых заказчиков.

По отряду вольных колдунов как боевой еденицы тоже не понятно - ничем, кроме набора спеллов, не отличаются от боевых магов имхо, это не правильно. Да и дорогваты они...Предлагаю в тему всё тех же исследований - каждая сотня колдунов, занятая год в университете, так же помогает продвижению исследований. Тоже вполне логично и правильно. Быть может, за каждое успешное исследование получать какой-то опыт. Что бы был стимул не биться, а заниматься именно наукой. В конце-концов, не боевые маги же, действительно, а колдуны...

Всё это вкупе будет способствовать мирному развитию ГВК и сотрудничеству со всеми заинтересоваными игроками, а лично мне будет намного интереснее играть. ;-)

ЗЫ Я прекрасно понимаю, что у всех тут шкурный интерес и все пытаются занизить плюшки другого, но это же, чёрт возьми, необходимо - развивать науку и мир. Давайте устроим небольшой технический скачок. smile Постепенный, конечно - всё же это денег стоит...

 
ГётцДата: Вторник, 06.10.2009, 07:45 | Сообщение # 9
Призрак форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 506
Репутация: 3
Статус: Offline
А вот я считаю что как раз колдуны то в знаниях совершенно не заинтересованы. Они априори работают с вещами которые простому люды непонятны и неизвестны - и в том их ценность для общества. А учёные наоборот несут знания в массы, и поэтому с колдунами дружить и сотрудничать кмк ну никак не могут. Вспомните хотяб игрульку Arcanum.

Ша-ла-ла-ла-ла-ла! Ша-ла-ла-ла-ла-ла! По Табрану едет смерть!
 
XaBkaДата: Вторник, 06.10.2009, 08:41 | Сообщение # 10
Призрак форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 656
Репутация: 0
Статус: Offline
Неправильно вы интересы колдунов понимаете. К сути магии без общей образованности и эрудиции не подступиться. Что бы колдун вырос, необходимо очень много работать. В том числе и с документами. А колдовство, собственно, и есть технический и технологический прогресс. Колдуны, ведьмы, маги всегда заинтересованы в саморазвитии. Именно это и есть основная движущая сила.

Сообщение отредактировал XaBka - Вторник, 06.10.2009, 08:44
 
AcvahДата: Вторник, 06.10.2009, 08:46 | Сообщение # 11
На испытательном сроке
Группа: Заблокированные
Сообщений: 27
Репутация: -1
Статус: Offline
Надо бы, помимо гильдии колдунов ещё и Гильдью Воров официально так сказать закрепить.

Гильдья не как строение, а как организацию. найти нас можно очень просто. Нам всякие вычурные дома и башни не нужны. живём информацией и реальными делами.

cool

 
ГётцДата: Вторник, 06.10.2009, 08:55 | Сообщение # 12
Призрак форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 506
Репутация: 3
Статус: Offline
Так понятно что заинтересованы в саморазвитии! Но колдун то суть колдующий, то есть безсистемно использующий всякием магические причендалы соответственно своему видению и подходу (у каждого колдуна он индивидуален). Колдовство - суть мракобесие, но мракобесие действующее, магическое.
Вот маги да, те с академическим подходом к магии относятся. В систему всё приводят. тут надо образование и тд, чтобы лишнего не наворотить, и куда не надо не лезть. А колдуну совсем не обязательно быть образованным, лишь бы работало. И часто колдовские знания тупо передаются из уст в уста, от отца к сыну, от матери к дочери (в случае с ведьмами) и т.д.
Вы уж определитесь кто вы, колдуны или маги? Это не одно и тоже.
А учёным с вами не по пути, ибо они вскрывают любые магические выкрутасы и пытаются достичь результатов с помощью знаний а не используя сверхъестественные силы. Как то так.


Ша-ла-ла-ла-ла-ла! Ша-ла-ла-ла-ла-ла! По Табрану едет смерть!
 
OstapДата: Вторник, 06.10.2009, 09:35 | Сообщение # 13
ИскИн
Группа: Администраторы
Сообщений: 1237
Репутация: 3
Статус: Offline
Давайте без теологических споров, хорошо? По существу поправок к правилам...

По Гильдии ГВК не согласен, что пристройка к Универу должна(может?) давать прирост к исследованиям. Равно как и задействование в этом процессе колдунов как юнитов. Это те же грабли, что и с храмами, только в профиль. Фактически Хавка подталкивает нас таким образом к необходимости: в первом случае - строительства здания Гильдии как пристройки к Универу, во втором - найм юнитов колдунов.
В результате в обоих случаях он получает иммунитет к воздействию на него экономическим и боевым путем - никто не будет палить свои универы. А он получает бабло. План хороший, но это не игра, а багоюзание будет.

 
XaBkaДата: Вторник, 06.10.2009, 10:50 | Сообщение # 14
Призрак форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 656
Репутация: 0
Статус: Offline
Должны быть у Гильдии какие-нибудь свои фишки. Что бы сотрудничать с ней было выгодно. А то так действительно - махнули рукой и начали Гильдии рушить и колдунов жечь. И вступиться некому будет. smile А так те, кто заинтересован в развитии - будет сотурдничать. Кто доволен устройством жизни и не хочет ничего менять - нет. Хочешь сам развивать науку, без кого-то там - пожалуйста.

Мои мотивы просты - надо чем-то завлекать к сотрудничеству. Я предлагаю чем, имхо, это можно сделать наиболее ЛОГИЧНО и что максимально легко впишется в мир.

Без подобных фишек Гильдия превратится просто в барак для постройки дорогих юнитов.

 
OstapДата: Вторник, 06.10.2009, 11:08 | Сообщение # 15
ИскИн
Группа: Администраторы
Сообщений: 1237
Репутация: 3
Статус: Offline
По сути она (ГВК) этим (бараком) сейчас и является. Ты, Хавка, прешься в средневековое общество, полное всякого мрачного гавна с каким то ущербным представлением.

Смотри. Все просто.
Гильдия будет нужна только в случае, если она будет что-то производить нужное и редкое. Но даже при этом условии она должна кем-то (чем-то) крышеваться. А иначе колдунов частью побьют, а частью в полон уведут, что бы выведать секреты производства того нужного, что будет ею (гильдией) производится. И ничего ты с этими законами истории не поделаешь.

 
XaBkaДата: Вторник, 06.10.2009, 11:22 | Сообщение # 16
Призрак форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 656
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Ostap)
Гильдия будет нужна только в случае, если она будет что-то производить нужное и редкое.

Ну вот ты сам и ответил на всё. smile

Вот игрокам и надо решить - нужна она такая (Гильдия) этому миру или нет.

 
ВеемельДата: Вторник, 06.10.2009, 12:01 | Сообщение # 17
Ветеран форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 467
Репутация: 2
Статус: Offline
Рациональное зерно в предложении Хавки есть.
Здание ГВК не требует содержания, а следовательно будет давать выгодный бонус игроку, к чьему университету относится. Но перед игроком встает выбор - пускать ли в свои города этих колдунов? Выбор за вами, как говорится.
Но есть одно но:
я солидарен с Гётцом - маги - это академики, а колдуны ничего общего с наукой не имеют. Это также записано в системе АднД, на которую мы часто опираемся. Гильдия вольных магов - согласен, может давать бонусы к науке. Но не в два раза, а, скажем, +20% очков иследований, т.е. 600 для каждого университета.
Поэтому давайте определимся, кто они маги или колдуны?
Если маги, то нехай будет пристройка.
Но вот юнит, который будет также увеличивать очки науки университета - я против. Масло масляное получается.


Сообщение отредактировал Веемель - Вторник, 06.10.2009, 14:48
 
LuisДата: Вторник, 06.10.2009, 12:11 | Сообщение # 18
Ветеран форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 297
Репутация: 0
Статус: Offline
А вот например спор про ведьм. В редакции Т.Пратчетта это не худосочные мрачные тётки, а большие класнные тётки. Со своими выкрутасами. Да они летают на помелах, но власть их в общинах строго на авторитете строиться и никак иначе.
Так вот, ведьмы это колдуны??? или это маги??? Мне кажеться делить это нельзя. Пусть будет гильдия магов ибо ХаВка это скорее всего имел ввиду. А нам спокойней будет.
 
ВеемельДата: Вторник, 06.10.2009, 14:51 | Сообщение # 19
Ветеран форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 467
Репутация: 2
Статус: Offline
Отвечаю на твой вопрос: Ведьмы - это колдуны. И не важно, какие это тетки - большие или не очень.
 
КеллиарДата: Вторник, 06.10.2009, 18:22 | Сообщение # 20
Призрак форума
Группа: Модераторы
Сообщений: 653
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote
1.
Часть статьи 3.1 «Найм новых юнитов» переделать следующим образом:
...
ополчение воюет бесплатно, только защищая территорию, на которой нанято.

Согласен. Если я правильно понял, в качестве ополчения теперь можно нанимать любые войска – лишь бы хватило бюджета?

Quote
Ввести пункт 2.7. Исследования.
...
Как только вся сумма выплачена, игрок может приступать к производству или использованию новой технологии.

В целом и общем - согласен. Постройка Университета стоит 1000 империалов, содержание – 200.

Quote
3.
Ввести пункт 2.8. Гильдии
...
Примечание: Поправку и пример предлагается принять в совокупности для официального вхождения Хавки в игру.

Идея чудесная, как раз когда по Империи партию водил, все думал, как же привязать к Келлиару Гильдию воинов. Однако со всем согласиться не могу.

Во-первых, хотел бы уточнить момент с разбросом по городам. Не каждая гильдия может быть размещена в любом городе.

Я предлагаю давать игроку Headquarters – штаб-квартиру гильдии в одном городе. Уже оттуда как спрут он и будет пытаться плодить филиалы по городам. Математика приблизительно такая же, как и для торговых путей.

Создание филиала гильдии - *** империалов.
Представительство гильдии - *** монет в год.
Отделение гильдии - *** монет в год.
База гильдии - *** монет в год.
Штаб-квартира гильдии - *** монет в год.

Так же, как мне кажется, следует ограничить набор снаряжения и возможности для каждой ступени развития филиала. Но об этом в другой раз. Поэтапное развитие гильдии даст, во-первых, возможность для развития каких-то РПГ отношений с другими игроками, во-вторых, добавит игре реализма.

2. Мне кажется, для каждой конкретной гильдии должны быть свои, заранее оговоренные правила. К примеру, гильдии воинов стоит дать возможность нанимать 3-5 типов юнитов (если не больше) – одинаковыми серыми и скучными мечниками играть не интересно.

Quote
Примечание: часть игроков категорически против того, чтобы храмы приносили дополнительный доход. Мы такой баг уже проходили. Предлагается привязать к храмам производство определенных типов юнитов.
Например в храмах Единого могли бы производиться флагелланты или скорее боевые священники. Производство гномами супероружия тоже не совсем правильно. Пусть они его разрабатывают и производят в каких нибудь мегакузницах. Обсуждаем!

Согласен. Пусть храмы производят уникальные юниты. Это уберет дисбаланс, который неминуемо возникнет, если дать им профиты в разных сферах. К примеру, Древо Эхлонны вполне могло бы давать дриад или стражей пути. Благословление Эхлонны можно было бы перевести в статус разработки.

Добавлено (06.10.2009, 18:22)
---------------------------------------------

Quote
Как бонус к ГВК предлагаю сделать фичу, что университеты, построенные при Гильдии, удваивают свою производительсность. Кажется абсолютно логичным - колдуны так же непосредственно заинтересованы в знаниях, как и учёные. Помогают им, совместная работа, все дела..
.

Против. Насколько я помню фентезийную литературу, колдуны тратили львиную долю своего времени на подсиживание конкурентов, захват мира и пакости добрым героям, а не на изобретение скорострельных баллист, системы мачт и парусов или нового плуга.

Однако магические заклинания также не могут разрабатываться в Университетах. Предлагаю введение нового здания, дефолтно названного, к примеру, Магическая лаборатория. Тот же принцип работы – только для магов.

Quote
По отряду вольных колдунов как боевой еденицы тоже не понятно - ничем, кроме набора спеллов, не отличаются от боевых магов имхо, это не правильно. Да и дорогваты они...Предлагаю в тему всё тех же исследований - каждая сотня колдунов, занятая год в университете, так же помогает продвижению исследований. Тоже вполне логично и правильно. Быть может, за каждое успешное исследование получать какой-то опыт. Что бы был стимул не биться, а заниматься именно наукой. В конце-концов, не боевые маги же, действительно, а колдуны...

На сегодняшний день маги в Империи прописаны крайне скупо. Если информация о них и существует - то лежит у арбитра под подушкой, и делиться ею он не очень стремится.

На сегодняшний день маг – это фигурка на поле боя по вархаммерской системе. Умеет фигачить одним-двумя заклинаниями, которые имеют либо прямо повреждающую (хуяк!), либо усиляюще-ослабляющую природу. Так или иначе, использовать его вне поля боя просто невозможно.

Я бы хотел изменить этот порядок вещей. Предлагаю славным участникам проекта также немного подумать над слабостью этой части нашей системы. Свои соображения я изложу в ближайшие дни.

Quote
Надо бы, помимо гильдии колдунов ещё и Гильдью Воров официально так сказать закрепить.
Гильдья не как строение, а как организацию. найти нас можно очень просто. Нам всякие вычурные дома и башни не нужны. живём информацией и реальными делами.

Кстати, о ворах. Я не вижу в правилах зафиксированного механизма работы этой гильдии, соответственно не могу понять, что она из себя представляет в игротехническом плане. А предложения от воров уже вовсю поступают. Единственное, что подходит под их работу – система шпионажа.

Quote
Должны быть у Гильдии какие-нибудь свои фишки. Что бы сотрудничать с ней было выгодно. А то так действительно - махнули рукой и начали Гильдии рушить и колдунов жечь. И вступиться некому будет.

Чтобы не рушили – не строй где попало. =)

Quote
я солидарен с Гётцом - маги - это академики, а колдуны ничего общего с наукой не имеют. Это также записано в системе АднД, на которую мы часто опираемся. Гильдия вольных магов - согласен, может давать бонусы к науке. Но не в два раза, а, скажем, +20% очков иследований, т.е. 600 для каждого университета.

Не согласен с бонусами к науке. Маги – колдуны – волшебники – чародеи – все это синонимы. Это люди (или нелюди), которые могут черпать некую незримую энергию из окружающего мира, чтобы потом выплескивать ее в нечто зримое (огненный шар, летающий замок). На что маг потратит свою жизнь, пустит свои таланты – его дело. Но повторюсь, насколько я помню, маги техническими исследованиями не занимались.

У меня в ДНД был 1 персонаж, который видел в магии исключительно прикладной смысл. Но это скорее исключение. В ДНД крафтинг не имеет никакого отношения к магии.

Quote
Так вот, ведьмы это колдуны??? или это маги??? Мне кажеться делить это нельзя. Пусть будет гильдия магов ибо ХаВка это скорее всего имел ввиду. А нам спокойней будет.

Ведьмы – вообще особый разговор. Сначала их сделали антуражу ради, и по большому счету в прикол (вспомните надпись для огров или орков на воротах замка, который Вилий сделал еще в университете). Ни одного события в истории Империи, связанного с ведьмами, я не помню. Имхо, их следует рассматривать отдельно.

 
Форум клуба цивилофилов и цивилофобов » Общий раздел » Правила проекта » Поправки
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: