Приветствую Вас Гость | RSS

Империя Рэя

Понедельник, 29.04.2024, 06:04
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Модератор форума: Gru  
Форум клуба цивилофилов и цивилофобов » Общий раздел » Правила проекта » Империя Рэя. Правила в одном флаконе
Империя Рэя. Правила в одном флаконе
ВеемельДата: Понедельник, 13.10.2014, 09:50 | Сообщение # 41
Ветеран форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 467
Репутация: 2
Статус: Offline
Цитата Gru ()
Если войска вообще не вооружены никаким оружием ближнегобоя, они имеют штраф к WS -1 и к S -1. Ведь в ближнем бою им приходится драться голыми руками!
Это правило не касается монстров и одержимых. Только людей и прочих гуманоидов, которые обычно дерутся с оружием в руках.
 
GruДата: Понедельник, 13.10.2014, 11:14 | Сообщение # 42
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Да, это правило не касается монстров и прочих мега-юнитов. Преимущественно оно касается именно базовых юнитов рас. В плане юнитов сгенеренных - может касаться, если этот юнит отличается от гуманоида не шибко. Можно уточнять у арбитра.

"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
GruДата: Четверг, 16.10.2014, 09:36 | Сообщение # 43
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Судя по всему генератор юнитов так и не решил многих проблем и частных случаев. Так что при генерации юнита игроком, я, как арбитр, буду, в зависимости от прописанности легенды и от легенды создания юнита в целом, назначать новому юниту такие волшебные свойства как невозможность получения опыта (для особо тупых или механических монстров, зверей разного рода), невозможность ношения оружия, доспехов и прочего снаряжения (для негуманоидных и безруких монстров) и так далее. Свойства эти будут бесплатными, дароваться они будут арбитром за просто так. То есть на стоимость найма-содержания юнитов они влиять не будут.

"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
GruДата: Среда, 19.11.2014, 06:19 | Сообщение # 44
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Внимание!
Дополнения и изменения к правилам.
Пункт 3.1.5 Военный лагерь в "Правилах основа" теперь следует читать так:

3.1.5
Военный лагерь
Постройка стоит 1000 золотых. Стоит в содержании 200
золотых.
В каждом военном лагере можно обучать регулярные юниты или юниты ополчения. Стоимость обучения каждомуспецсвойству одного юнита стоит 100 монет. Таким образом, потратив максимум
1000 монет на один военный лагерь, можно обучить до 10 юнитов в год, дав
каждому юниту одно спецсвойство. Либо, к примеру, 5 юнитам – по 2 спецсвойства.
В одном городе может быть одно строение такого типа.
Обучение дает юниту
спецсвойства в любой комбинации.
Спецсвойства,
доступные для обучения в Военном лагере:
Легкая пехота – (только
для пехоты) юнит может воевать как застрельщики.
Скауты – юнит может
использовать правила засад.
Легкая кавалерия – (только
для кавалерийских подразделений) юнит может воевать как легкая кавалерия.
Тактика рейтар – юнит получает возможность иметь
сразу несколько пистолей. Вести огонь можно только из 1 пистоля одновременно.
За 1 ход перезаряжается только 1 пистоль при условии полной остановки юнита.
Напоминаем, пистоль – единственное стрелковое оружие, которое можно применять в
ближнем бою.
Муштра – юнит
получает спецсвойство вымуштрованный.
Стрельба шеренгами –
(работает только для огнестрельного оружия) при использовании правила «стой и
стреляй», огонь может вести две первых шеренги.
Свирепая атака
(чардж) – (только для кавалерийских подразделений) юнит получает возможность
использовать «свирепую атаку».

Что изменилось?
Убрано спецсвойство "пикинер баталии" - баталия получается, если минимум 12 юнитов (4 шеренги, 3 ряда) вооружить пиками. В этом случае баталия имеет кроме возможности удара со второго и третьего ряда, возможность вставать в каре. В этом случае она не может двигаться, но удары во фланг и тыл баталии теряют все преимущества и считаются как удары во фронт. Со всеми вытекающими.
Добавлена стоимость обучения каждому спецсвойству - 100 монет, и максимальное количество денег (а, стало быть и спецсвойств), доступное для траты на каждый военный лагерь - 1000 монет (10 спецсвойств).


"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
ZimДата: Среда, 19.11.2014, 06:24 | Сообщение # 45
Ветеран форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 303
Репутация: 2
Статус: Offline
Я так понимаю, что от стоимости содержания мы уходим?
 
GruДата: Среда, 19.11.2014, 06:36 | Сообщение # 46
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Наличие спецсвойств, которым обучают в Военном лагере, не влияет на стоимость содержания юнитов.
Наличие спецсвойств, которые юнит получает вместе с уровнями опыта, тоже не влияет на стоимость содержания юнитов.
На стоимость содержания влияют только спецсвойства, которые заложены в юнит изначально, при его изобретении и последующем производстве по конструктору. То есть регенерации всяческие, чешуйчатые кожи, огненные дыхания, полет и т.д.


"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
ZimДата: Среда, 19.11.2014, 12:56 | Сообщение # 47
Ветеран форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 303
Репутация: 2
Статус: Offline
Просто изначально ты собирался сделать стоимостью обучения 1 юнита в год его стоимость содержания.
 
GruДата: Среда, 19.11.2014, 14:01 | Сообщение # 48
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Да. Потом передумал. Заебешься 1000 делить на 70. Неудобно.

"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
GruДата: Среда, 19.11.2014, 14:02 | Сообщение # 49
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Новые правила по торговле. Должны вступить в силу в 782 году (с декабря 2014 года).
Смотрим, ищем баги.

1.5 Торговля

Еще
одним источником дохода в бюджете является торговля между городами и
провинциями. Для осуществления торговли по суше необходимы караваны и дороги.
Для осуществления торговли по морю – торговые корабли.
1.5.1 Торговля по суше
Для
сухопутной торговли вам будут необходимы караваны. Это особые юниты, включающие
в себя десятки торговцев, слуг и их охранников. Стоимость содержания 1 каравана
составляет 50 монет. Этот юнит по своим характеристикам аналогичен юниту
стандартного имперского ополчения. При желании его можно оснастить любым
доступным снаряжением. Изобретать новые типы «караванщиков» нельзя.
Юниты
караванов могут вступать в боевые взаимодействия.
Для
того чтобы караван приносил прибыль, он должен в течение игрового года
перемещаться по дороге из города, за которым закреплен, в соседний город. Эти
города должны быть соединены дорогой любого класса. Нельзя отправлять караваны
в города, с которым город, за которым закреплен этот караван, не соединен
дорогой. Нельзя отправлять караваны дальше ближайшего по соответствующей дороге
города.
Если
караван в течение игрового года успешно добирается до ближайшего города по
дороге и обратно, он приносит прибыль.
Если
дорога ведет в город вашей провинции – 200 монет.
Если
дорога ведет в город чужой провинции – 500 монет.
На
одной трассе между двумя городами может курсировать один караван одного игрока!
Вы
можете строить новые караваны, нанимая их в казармах. Однако существует
ограничение на количество караванов, связанное с размером города, к которому
караваны приписаны, и из которого они ходят.
Малый
город – 1 караван.
Средний
город – 2 каравана.
Крупный
город – 5 караванов.
Нанятый
в казарме караван, поставленный на определенный маршрут, начнет приносить
прибыль в следующем игровом году.
 
1.5.2 Торговля по морю
Морская
торговля потенциально намного более эффективна, чем сухопутная торговля! Но и
более опасна.
Для
морской торговли вам будут необходимы торговые суда. Это легкие галеры или иные
корабли с как минимум 1 десантным местом.  Стоимость содержания стартовой торговой
галеры, доступной всем без исключения игрокам, составляет 50 монет. Конкретные
ее характеристики можно посмотреть в обновленном конструкторе кораблей.
В
качестве торговых судов могут быть использованы любые суда, имеющие десантные
места. Вы можете строить суда уже изобретенные и доступные, или изобретать
новые типы торговых судов. Стоит помнить, что суда, задействованные в качестве
торговых, не могут быть использованы в течение игрового года никак иначе. И
наоборот.
Торговые
суда могут вступать в боевые взаимодействия.
Для
того чтобы торговое судно приносило прибыль, оно должно в течение игрового года
перемещаться из города, в котором закреплено, в любой другой город на морском
побережье или в доступном для морских судов русле рек. Фактически торговое
судно может быть отправлено хоть к черту на кулички. Единственное ограничение –
скорость и мореходность судна должна позволять уплыть и вернуться в течение
года.
Если
торговое судно в течение игрового года успешно добирается до другого города и
обратно, оно приносит прибыль.
Если
это город вашей провинции – 200 монет на каждое десантное место.
Если
это город чужой провинции – 500 монет на каждое десантное место.
На
одной трассе между двумя городами может курсировать одно торговое судно одного
игрока!
Вы
можете строить на верфях новые торговые суда. Однако существует ограничение на
количество торговых судов, связанное с размером города, к которому эти суда
приписаны, и из которого они ходят.
Малый
город – 1 торговое судно.
Средний
город – 2 торговых судна.
Крупный
город – 5 торговых судов.
Построенное
торговое судно, поставленное на определенный маршрут, начнет приносить прибыль
в следующем игровом году.
 
1.5.3 Грабеж караванов и торговых судов
Если
караван уничтожен юнитом другого игрока, или торговое судно потоплено или
захвачено кораблем другого игрока, негодяй получает доход с грабежа. Доход
равен тому доходу, который мог бы получить игрок, если бы караван или торговое
судно успешно достигло своей цели. То есть 200 или 500 монет для каждого
каравана; 200 или 500 монет на каждое десантное место торгового корабля.
Если
караван уничтожен или торговое судно захвачено или потоплено, игрок не получает
прибыли с маршрута в текущем игровом году.
Если
противник блокирует морские или сухопутные пути в течение трех игровых месяцев,
вынуждая караваны и суда оставаться в городах приписки, игрок не получает
прибыли с маршрута в текущем игровом году.
 
1.5.4 Правила плавного перехода
Каким
образом будет осуществляться переход на новую систему? Нетрудно сказать.
Для
того чтобы определить ваше изначальное на 782 год количество караванов, необходимо взять количествоторговых гильдий и разделить их на четыре. Стоимость содержания торговой
гильдии – 200 монет, одного каравана - 50. Таким образом содержание имеющихся
как бы изначально караванов будет равно содержанию торговых гильдий. Сами по
себе торговые гильдии полностью упраздняются.
Вы
можете проложить наиболее выгодные маршруты, используя имеющиеся изначально
караваны. И сразу же начать строить новые, если ограничение, связанное с размером
и количеством городов, а также наличие свободных маршрутов вам это позволяет.
Для
того чтобы определить ваше изначальное на 782 год количество торговых галер, необходимо подсчитатьколичество морских торговых путей (морских дорог), находящихся в вашем
содержании. Общую стоимость содержания морских дорог необходимо разделить на 4.
Ранее крупная морская дорога протяженностью 600 км стоила 200 монет в
содержании, средняя – 100, малая – 50. Таким образом стоимость содержания всех
имеющихся изначально торговых судов будет равно стоимости содержания морских
торговых путей.
Кстати,
морские торговые пути упраздняются и могут быть удалены с карт.
Вы
можете проложить наиболее выгодные маршруты, используя имеющиеся изначально торговые
суда. И сразу же начать строить на верфях новые, если ограничение, связанное с размером
и количеством городов, а также наличие свободных маршрутов вам это позволяет.


"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
GruДата: Среда, 19.11.2014, 14:03 | Сообщение # 50
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
///форум сам ставит лишние абзацы. форум ставит их в стиле Маяковского. форум поэт, однако.

"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
ZimДата: Среда, 19.11.2014, 18:10 | Сообщение # 51
Ветеран форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 303
Репутация: 2
Статус: Offline
Цитата Gru ()
Вы можете проложить наиболее выгодные маршруты
например как? направить их по более лучшим дорогам? Ведь сумма прибыли от торговли у нас по прежнему не зависит от размера города с которым ведется торговля?
Я плохо представляю систему по которой это учитывать. А что плохого в том что два охраняемых каравана встретились на одной дороге (кроме двухдневной пьянки)?
Цитата Gru ()
Для того чтобы определить ваше изначальное на 782 год количество караванов, необходимо взять количествоторговых гильдий и разделить их на четыре.
то есть это означает что все четыре каравана в городе будут задействованы, только в случае если из города выходит четыре дороги?

У нас там по конструкции кораблей есть апгрейд на трюмы, может быть оно будет давать выгоду при торговле?


Сообщение отредактировал Zim - Среда, 19.11.2014, 18:12
 
GruДата: Четверг, 20.11.2014, 05:45 | Сообщение # 52
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Цитата
например как? направить их по более лучшим дорогам?
Например все какие можно караваны направить в другие провинции. Так они принесут не по 200, а по 500 монет.
Цитата
Ведь сумма прибыли от торговли у нас по прежнему не зависит от размера города с которым ведется торговля?
Я плохо представляю систему по которой это учитывать.
Как писали в бюджетах по каждой торговой гильдии в какие города какие дороги идут, так теперь будем писать про корованы.
Цитата
А что плохого в том что два охраняемых каравана встретились на одной дороге (кроме двухдневной пьянки)?
Это ограничение создано для того, чтобы отобразить важность инфраструктуры. После просчета некоторых бедных дорогами провинций пришел к выводу, что по проселочной дороге может двигаться максимум 1 караван одного игрока, по дороге местного значения - 2, по тракту - 3. Будет больше возможности растыкать все караваны и получать больше прибыли с хороших трактов. Все таки быстрое передвижение войск не должно быть единственным оправданием существования хороших дорог. Иногда стратегия обороны предполагает как раз их отсутствие. Пусть будет дилемма - хорошие дороги и прибыль с торговли, либо плохие дороги и защита от быстрых вторжений.
Цитата
то есть это означает что все четыре каравана в городе будут задействованы,
только в случае если из города выходит четыре дороги?

По дорогам - выше. Превращение торговой гильдии в караваны не означает, что все эти четыре каравана будут привязаны к тому городу, где была гильдия. Вы подсчитываете общее количество караванов (например было 10 гильдий - стало 40 караванов) и распределяете их по тем направлениям из ваших городов, каким хотите. Пять в одном месте, три в другом, один - в третьем и т.д.
Цитата
У нас там по конструкции кораблей есть апгрейд на трюмы, может быть оно будет давать выгоду при торговле?
Трюмный люк и механизация погрузки припасов есть. И отдельная провиант-камера. Оба влияют на мореходность - выживаемость команды и корабля при длительном плавании в открытом море.
И это в целом уже бонус для торговых кораблей - можно дальше плавать в отрыве от берега. А, значит, сокращать маршрут плавания (нет нужды каждый вечер вытаскивать галеру на берег), так как необходимость держаться изломанной береговой линии отпадает. И, стало быть, доплыть за год до более далеких городов, проложить новые маршруты. Плюс избежать встречи с пиратами (про пиратство же все подумали?), которые каботажные галеры будут выпасать на маршрутах на раз-два.
На торговлю я бы не стал ничего накручивать. Там и так куча возможностей для получения крайне высоких прибылей. Втыкаешь пять десантных(грузовых) слотов и получаешь 2500 при плавании в другую провинцию.


"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
GruДата: Суббота, 13.12.2014, 08:22 | Сообщение # 53
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Исправляю упущение. Харктеристики торговой галеры, той которая базовая и есть у всех.

Торговая галера

мощность
хода
60
затраты мощности

выносливость
4
12

хиты
2
6

слоты
5
15

скорость
27
27

Стоимость корабля 50

выносливость
5

хиты
5

суммарные затраты мощности
60

слоты
10

мореходность
-1

1 слот на вооружения
десант (груз)
5
4 слота на движители
3 ранг весел
20
1 прямой парус
5
маневренность
45

скорость  28 13 6


"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.


Сообщение отредактировал Gru - Суббота, 13.12.2014, 08:24
 
ZimДата: Суббота, 13.12.2014, 14:19 | Сообщение # 54
Ветеран форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 303
Репутация: 2
Статус: Offline
У меня один торговый путь до Скафила, но я не знаю какой он категории и на сколько галер его пилить.
 
GruДата: Суббота, 13.12.2014, 17:49 | Сообщение # 55
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Надо собраться, быть может маленькой толпой. И я все постараюсь объяснить.

"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
GruДата: Среда, 14.01.2015, 07:07 | Сообщение # 56
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Необходимые пояснения (explicatio necessae)

Цитата
Возможноосвоение пустошей, находящихся далеко за пределами провинции игрока. Это
возможно лишь в том случае, если игрок может обеспечить бесперебойное
транспортное сообщение с такой отдаленной пустошью. Например, с помощью морских
судов.

Это цитата из основных правил. Поясняю. Для того чтобы начать распахивать пустошь на отдаленных островах/полуостровах, то есть в месте, с которым у вас есть прямое сообщение только по морю, необходимы суда. И не просто суда. На одну пустошь - одно судно, которое будет занято только тем, что будет перевозить поселенцев и материалы все пять лет освоения. Все эти годы это судно будет требовать двойного содержания, как если бы участвовало в военном походе. Ведь оно явно за границами вашей провинции обретается. Все контингенты, которые вы селите в отдаленных фортах на месте распахиваемых пустошей/колоний, также требуют содержания по законам военного времени.
Так я делал для Карфеннака. Всем остальным обратить внимание и, если необходимо, пересчитать все бюджеты! Ибо нехуй.

Кроме того вводится новое правило с 783 года.
Отдаленный форпост
Постройка стоит 1000 монет, содержание 200 монет в игровой год. Начинает действовать на следующий год после постройки.
Отдаленный форпост может быть построен вне территории вашей провинции. На одну пустошь или регион (город с прилагающимися угодьями и месторождениями) может быть только один Отдаленный форпост.
Отдаленный форпост может быть укреплен фортификациями по правилам Осад и фортификаций. То есть конкретно это здание на далеком берегу можно обнести стенами и башнями.
Отдаленный форпост позволяет морским судам пополнять припасы и команду после дальних переходов. То есть служит для флота удаленной базой. Таким образом Отдаленный форпост в плане функции расчета дальности морских походов аналогичен городу.
Например, вы открыли некие острова. Начали основывать там колонию, ежегодно отправляя туда с помощью каравеллы новых поселенцев. Однако пока спустя пять лет там не появится вместо пустоши город, ваши суда не смогут, опираясь на эту основываемую колонию отправляться от нее на дальнейшие исследования. Все меняется в том случае, если на месте будущей колонии, в пределах распахиваемой пустоши, вы построили Отдаленный форпост. Ваши корабли с материка будут пополнять там припасы и действовать в радиусе окружности, центром которой будет являться Отдаленный форпост. Что значительно расширит сферу ваших географических изысканий.


"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
KillrotДата: Среда, 14.01.2015, 07:21 | Сообщение # 57
Завсегдатай
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 249
Репутация: 2
Статус: Offline
Цитата Gru ()
Отдаленный форпост Постройка стоит 1000 монет, содержание 200 монет в игровой год. Начинает действовать на следующий год после постройки.
Отдаленный форпост может быть построен вне территории вашей провинции. На одну пустошь или регион (город с прилагающимися угодьями и месторождениями) может быть только один Отдаленный форпост.
Отдаленный форпост может быть укреплен фортификациями по правилам Осад и фортификаций. То есть конкретно это здание на далеком берегу можно обнести стенами и башнями.
Отдаленный форпост позволяет морским судам пополнять припасы и команду после дальних переходов. То есть служит для флота удаленной базой. Таким образом Отдаленный форпост в плане функции расчета дальности морских походов аналогичен городу.
Например, вы открыли некие острова. Начали основывать там колонию, ежегодно отправляя туда с помощью каравеллы новых поселенцев. Однако пока спустя пять лет там не появится вместо пустоши город, ваши суда не смогут, опираясь на эту основываемую колонию отправляться от нее на дальнейшие исследования. Все меняется в том случае, если на месте будущей колонии, в пределах распахиваемой пустоши, вы построили Отдаленный форпост. Ваши корабли с материка будут пополнять там припасы и действовать в радиусе окружности, центром которой будет являться Отдаленный форпост. Что значительно расширит сферу ваших географических изысканий.

С форпостом то оно все понятно. Но вот вопрос: в 780г я начал постройку нового города на территории нового острова, который я открыл. К 783ему, когда правило по форпостам введется город будет построен на 3/5. Вопрос - есть ли мне смысл строить форпост теперь? Или строить его в обязательном порядке с 783?
 
GruДата: Среда, 14.01.2015, 07:39 | Сообщение # 58
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Строить его вообще в обязательном порядке не обязательно. Правило вводится с 783 года. То есть раньше 783 года форпостов ни у кого быть не может.

"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.
 
GruДата: Четверг, 15.01.2015, 09:51 | Сообщение # 59
ИскИн
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 1846
Репутация: 3
Статус: Offline
Некоторые пояснения и дополнения к правилам.
1. Видимость любых юнитов ночью снижается до 8 дюймов. Это значит, что если войска сражаются ночью, например, после 6 хода, они не могут объявлять стрелковые атаки, чарджи, наложение заклятий на подразделения, находящиеся за пределами 8 дюймов. Не может в это время за пределы 8 дюймов вести огонь и артиллерия - залп артиллерийского орудия не может быть назначен на дистанцию свыше 8 дюймов. Как указывалось ранее, артиллерия не может вести огонь по юнитам, которых не видит расчет орудия. Объявлять стрелковые атаки и чарджи, а также заявлять артиллерийские залпы ночью может только армия под командованием Генерала со свойством Искусство ночного боя. Иные армии могут лишь совершать маневры шагом либо вести завязавшийся ранее ближний бой.
2. Пояснение к правилу по Генералам. Одно из свойств, которое может приобрести опытный Генерал - искусство ночного боя.
Цитата
Искусство ночного боя - юниты под командованием этогоГенерала могут нападать ночью.

Пояснение: юниты под командованием этого Генерала могут атаковать ночью как в ближнем, так и в стрелковом бою, а не только отвечать на атаки или продолжать завязавшийся ранее ближний бой. Кроме того армия под командованием этого Генерала может объявить о ночной передислокации. И вместо атак или положенного отдыха совершить за ночь 5+ (по правилам длительности сражения) ходов по передислокации своих подразделений, не вступая в ближний бой с противником. Ночная передислокация не может быть произведена только в том случае, если вражеский Генерал также имеет свойство Искусство ночного боя и противник заявляет о том, что желает продолжить бой в ночную фазу.
Ночной бой или ночная передислокация может быть произведена Генералом только один раз в игровую неделю. Большего напряжения его армия не выдержит.
3. Багинет сейчас добавляет +5 к стоимости мушкета. С 782 года следует считать его отдельным видом оружия по 5 монет на сотню человеков. Багинеты после их изобретения могут производиться на Оружейных мануфактурах. Ими можно дооснащать подразделения, вооруженные мушкетами любых типов.


"Небеса плачут об Империи"
Житие Святой Вильгельмины.


Сообщение отредактировал Gru - Четверг, 15.01.2015, 13:01
 
ZimДата: Четверг, 15.01.2015, 12:58 | Сообщение # 60
Ветеран форума
Группа: Империя Рэя
Сообщений: 303
Репутация: 2
Статус: Offline
Цитата Gru ()
Искусство ночных засад

Это исскуство ночного боя, или это исскуство засад, или оба вместе или какое-то новое спецсвойство типа "исскуство засад в горах"?
 
Форум клуба цивилофилов и цивилофобов » Общий раздел » Правила проекта » Империя Рэя. Правила в одном флаконе
  • Страница 3 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: